Selasa, 18 Desember 2018

Aplikasi VR dan AR


Contoh Aplikasi VR “GermBuster VR”
1. Zombie Shooter VR
https://d2pa5gi5n2e1an.cloudfront.net/id/images/article/5803_ID/icon1.jpg
https://d2pa5gi5n2e1an.cloudfront.net/id/images/article/5803_ID/1.jpg
Mari kita mulai dengan salah satu tema video game yang paling digandrungi hingga saat ini: zombie. Untuk game VR zombie terbaik saat ini, boleh dikatakan Resident Evil 7 jawaranya. Sayangnya, game ini hanya terdapat di platform PC dan console saja. Untuk sistem Android, Anda bisa mencoba Zombie Shooter VR. Premisnya sama seperti game zombie buatan Capcom tersebut, yaitu bertahan hidup di tengah kepungan zombie. Dengan sudut pandang orang pertama, Anda harus sigap menumpas zombie yang terdapat di sepanjang lorong bawah tanah dengan senjata api yang Anda punya. Game ini menawarkan sudut eksplorasi 360 derajat dan kompatibel dengan berbagai headset VR yang ada di pasaran saat ini.
Cara Pembuatan Game VR Menggunakan Software Unity
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAWRze2hqY74i6TEHHp_pzNwk7EsCzDGa5RcOIdwWQQXtrVIjK27uzfLIPjd58YS42-4qKSEsOinAXQYSKgd088yeNONMvUJL_zy4dRcOY-uypFfB3nBGcX8-mHarcDXQozDbAgCPQda4/s320/vr2.jpg
Unity memungkinkan Anda membuat upload game Anda pada banyak platform berbeda, termasuk iOs, Android, Xbox, dan Linux. 

Menambahkan plugin VR
Untuk membuat game VR untuk platform pilihan Anda, kita harus mengunduh beberapa plugin. Pada tutorial kali ini, saya akan menunjukkan bagaimana mengupload ke Android platform. Untuk mengupload ke iOS, Anda harus mendowload Xcode.
Sekarang, mari download plugin Giigle VR SDK untuk Unity. Pada tutorial kali ini, ini versi 1.110. Ada bisa menemukannya di GitHub. Unzip dan ekstrak semua file ke folder baru. Ini akan membantu Anda menjaga file tetap terorganisir.
Sebagai tambahan, jika Anda tidak punya, Anda mungkin membutuhkan Java SE Development Kit. Ikuti instruksinya pda website Oracle.
Mari Membuat Projek
Bukalah Unity untuk membuat projek baru. Ini akan memintamu apakah Anda ingin download sebuah aset. Mari download Environment Package.
Jika projek Anda sudah terbuka, pindah ke Assests > Import Package > Custome Package > ImportGoogle VR SDK for Unity > Import.
Kita perlu mempersiapkan projek kita untuk platform VR. Kita harus memberi tahu Unity yang kita bangun untuk Android dan membuat scene VR aktif. Pertama, pergi ke File > Build dan pilih Android. Ini akan jadi waktu yang tepat untuk memilih Landscape Left. Lalu klik Switch Platform di bawah dan tutup jendela.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinsJszF6DMQTyweCSmXLQLF1ofIYSoDX1QarvxV7DMBd-qd46qpj2ibP8-SfNq46y4K9fLpT2n9Sh6IzSI93dOAYLC0I8qrbI13OGIrxDRralLiMi7OstDPz8busWdI356L2RnpfSMTk4/s320/vr3.jpg

Waktunya untuk mengaktifkan pengaturan VR. Jika Anda mencoba memainkan game sebelum melakukan hal di atas, Anda akan mengalami eror. Pergi ke Edit > Project Settings > Player, kemudian pada sebelah tangan kanan di bawah XR Setings, klik Virtual Reality Supported.
Jangan lupa untuk memilih sebuah SDK. Pada tutorial ini, pilih Cardboard (seperti di atas).
Lingkungan Kita
Uji Game 
Anda membutuhkan debugging USB untuk membangun untuk Android. Jika Anda memiliki ponsel Android, navigasikan ke Settings dan kemudian About Phone, dan tekan Build Number tujuh kali. Anda akan mendapatkan tombol baru untuk developer.

Aplikasi AR hyng (Android, iOS)

aplikasi ar terbaik
Thyng (Android, iOS) adalah toolkit untuk menciptakan pengalaman augmented reality Anda sendiri, dengan alat untuk menciptakan berbagai efek AR, seperti menempatkan tokoh-tokoh animasi dan model 3D di atas permukaan dan target, menaruh video dan foto di udara, dan banyak lagi. Anda kemudian dapat mengambil snapshot dari kreasi Anda, atau merekam video dengan durasi maksimal 30 detik. Aplikasi AR terbaik ini tersedia di Android dan iOS, didukung oleh ARCore dan ARKit.
Cara pembuatan AR menggunkan software Vuforia
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuSzc1qJ1NjjmrsSnZo_M303HMpVqCviwpVFM4svkNWTNIkx0_ZjF9qxrgSEly8QgO1l_GPlcwMqaOx1v-bm76KAKQLbwaiaAfYoB3LYG6yIIIvFF7br3_aGo-KEctGSBoSukq2eRsZQA/s1600/ar2.png

Setiap jenis gambar bisa jadi Vuforia   Image Target. Namun, semakin detail dan rumit gambarnya, semakin baik ia akan dikenali oleh algoritma.  
Banyak faktor akan menjadi bagian dari penghitungan pengenalan, namun pada dasarnya gambar harus memiliki tingkat kontras, resolusi, dan elemen pembeda yang wajar.  Foto langit biru tidak akan bekerja dengan baik, tapi gambar rumput akan bekerja dengan anggun.  Sasaran Gambar dapat dikirimkan bersama aplikasi, diupload ke aplikasi melalui cloud, atau langsung dibuat di app oleh pengguna.
Menambahkan Target
Pertama, download aset kursus dari tombol di sidebar. Kemudian, di proyek Unity anda, buatlah sebuah scene baru yang disebut   DefendTheBase: di Proyek jendela, pilih folder Scenes dan klik   Create > Scene.   Sekarang buka scene tersebut dan hapus semua objek scene default dari hirarki.
Selanjutnya kita akan menambahkan cahaya dan kamera. Klik  Add >  Light > Directional Light untuk menambahkan cahaya arah. Pilih lampu dan setingan baru ini  Soft Shadow  sebagai pilihan Shadow Type.  
Setelah itu, seret dan jatuhkan sebuah objek ARCamera  dari   Vuforia  > Prwfabs.  Pilih ARCamera objek dan di panel inspektur,   atur  App License Key  yang dibuat di halaman pengembang Vuforia. Pilih DEVICE_TRACKING Untuk World Center Mod.
Akhirnya, seret dan jatuhkan ImageTarget ke hirarki dari Vuforia > Prefabs.
Ada tiga jenis Database yang bisa dipilih:
Device: Database disimpan di perangkat dan semua target diperbarui secara lokal.
Cloud: database pada server Vuforia.
VuMark: database eksklusif untuk target VuMark. Hal ini juga disimpan pada perangkat.
Dalam hal ini, pilih Device pilihan dan klik Create.
Pilih database baru sehingga kita bisa mulai menambahkan target untuk itu. Sekarang saatnya menambahkan target ke database. Untuk saat ini, kita hanya akan menggunakan pilihan Gambar tunggal.
Di editor Unity, klik objek ImageTarget. Pertama, temukan dan kembangkan  Image Target Behavior di inspektur objek. Pilih Type dari  Predefined.  Pilih target gambar yang telah kita buat sebelumnya untuk Database. Akhirnya, pastikan bahwa pilihan Enable Extended Tracking dan Enable Smart Terraindinonaktifkan.
ImageTarget prefab terbuat dari serangkaian komponen, termasuk beberapa skrip seperti Image Target Behavior, Turn Off Behavior, dan Default Tracker Event Handler. Jika anda ingin memahami secara mendalam bagaimana sistem ini bekerja, baca skrip tersebut dan cobalah untuk memahami hubungan mereka terhadap komponen lainnya  
Untuk tutorial ini, kita tidak akan menggali terlalu dalam. Kita hanya perlu berkonsentrasi pada   Default Tracker Event Handler, yang menerima panggilan saat status pelacakan target gambar mengalami perubahan.  Jadi mari kita gunakan skrip ini sebagai dasar untuk membuat perilaku skrip kita sendiri.
Buat salinan naskah ini yang bisa kita perpanjang. Pilih dulu  Standar Tracker Event Handler, klik pada pilihan dan pilih  Mengedit Script.  Sekarang, buat salinan naskahnya. Jika anda menggunakan MonoDevelop, klik File > Save As  dan simpan sebagai   ImageTargetBehavior, simpan ke dalam folder Scripts.
Mengontrol Kesehatan Base
Mari mulai menambahkan baris kesehatan. Dalam panel Hirarki  di editor Unity, klik   Create  >  UI  > Slider.  Sebuah elemen Kanvas baru akan ditambahkan ke hirarki. Ia berisi elemen UI, termasuk Slider baru. Perluas Kanvas dan pilih Slider.
Ubah nama elemen slider menjadi UIHealth. Dalam panel Inspektur, luaskan Transformasi Rect dan atur Lebar menjadi 400 dan Tinggi 40. Atur Pos X menjadi -220,  Pos Y  30, dan Pos Z 0.
Sekarang buka slider script dalam hirarki. Batalkan pilihan pilihan Interaktif. Untuk Target Grafis, klik pada 'titik' kecil di sisi kanan dan pilih gambar Latar Belakang.  
Atur Nilai Min menjadi 0 dan Nilai maks 100.
Pilih Nomor Utuh.
Atur Nilai menjadi 100

Sumber :  https://monsterar.net/2018/08/20/15-aplikasi-ar-terbaik-gratis/

https://id.priceprice.com/harga-hp/news/Game-VR-Android-Terbaik-5803/


Minggu, 04 November 2018

Terkait Bangkrutnya Sariwangi dan Kondisi Sariwangi Saat ini

Kenapa Sariwangi Bangkrut???

Sariwangi Pailit, Terjerat Utang Bertahun-tahun

Setelah terjerat utang terlampau besar, PT Sariwangi Agricultural Estates Agency (Sariwangi A.E.A) dan anak perusahaannya, PT Maskapai Perkebunan Indorub Sumber Wadung (Indorub), dinyatakan pailit oleh pengadilan.
Sebelum pailit, Sariwangi dan anak perusahaannya sempat membuat perjanjian perdamaian dengan pihak terkait utang. Pada kenyataannya perjanjian tidak dapat terpenuhi.
Hingga akhirnya keluar putusan dari Majelis Hakim Pengadilan Niaga pada Pengadilan Negeri Jakarta Pusat, bahwa dua perusahaan tersebut melakukan ingkar janji atau wanprestasi terhadap perjanjian ini.
Abdul Kohar selaku Hakim Ketua menyatakan, wanprestasi karena kedua perseroan lalai melakukan pembayaran cicilan utang bunga.
Sampai dengan jatuh waktu pada 20 Maret 2017, Sariwangi A.E.A dan juga Indorub, tidak bisa membuktikan telah menunaikan kewajibannya kepada PT Bank ICBC Indonesia (ICBC) selaku pemohon.
Sariwangi A.E.A tidak menjalankan kewajiban membayar utang bunga senilai US$416 ribu atau setara dengan Rp6,3 miliar dan Indorub senilai US$42 ribu atau setara dengan Rp637 juta kepada ICBC.
Dilansir dari tirto.id, Kamis (18/10/18), Abdul Kohar saat membacakan amar putusan di ruang sidang mengungkapkan:
Mengabulkan permohonan pembatalan perdamaian atau homologasi dari pemohon (ICBC). Menyatakan perjanjian homologasi batal, menyatakan termohon 1 (Sariwangi) dan termohon 2 (Indorub) pailit dengan segala akibat hukumnya.”

Persidangan hanya dihadiri pihak Indorub tidak beserta pihak Sariwangi.
Hal ini menjadi pertimbangan Majelis Hakim dalam memutuskan perkara. Sebab tanpa jawaban dari Sariwangi, maka permohonan pembatalan perjanjian perdamaian yang dilakukan ICBC, benar adanya.
Setelah putusan pihak Indorub mengaku menolak dan akan segera melayangkan kasasi karena mengaku melakukan pembayaran utang bunga. Dana yang telah dibayarkan tidak sedikit.
Indorub mengaku telah mencicil utang Rp500 juta sejak Desember 2017 sampai dengan Agustus 2018, sehingga total mencapai Rp4,5 miliar.
Iim Zovito Simanungkalit, kuasa hukum Indorub mempertanyakan ihwal pembayaran yang sudah dilakukan kliennya tapi tidak dianggap dalam proses keputusan di pengadilan.
“Kami putuskan melanjutkan proses hukum supaya bisa mendapat kejelasan bagaimana kedudukan debitur yang masih dalam keadaan membayar kewajiban utang dengan jumlah yang signifikan. Itu menunjukkan kami tidak wanprestasi atau ingkar janji.”

Di sisi lain pihak pemohon atau ICBC melalui kuasa hukumnya mengaku putusan pailit tersebut sudah sesuai ketentuan hukum.
Tindakan ingkar janji yang dilakukan Sariwangi dan Indorub, bukan sekadar lalai pada kewajiban pembayaran utang bunga melainkan juga tenggat waktu pembayaran utang tersebut.
Swandy Halim selaku Kuasa Hukum ICBC mengatakan, meski ada pembayaran yang dilakukan Indorub tapi anak usaha Sariwangi itu tidak memenuhi tenggat waktu yang ditentukan saat membayar utang.
“Permasalahan wanprestasi bukan hanya tentang nominal akumulasi pembayaran, tapi waktu pembayaran juga penting. Kalau waktu pembayarannya tidak memenuhi, maka itu disebut wanprestasi juga.”

Utang yang Cukup Besar

9 Oktober 2015 lalu, sengketa utang-piutang Sariwangi dan Indorub telah berakhir damai pada proses PKPU.
Sariwangi memiliki tagihan senilai Rp1,05 triliun, sedangkan Indorub punya tagihan sebesar Rp35,71 miliar.
Mengutip salinan putusan pengadilan yang dilansir Tirto.id, restrukturisasi utang pokok Sariwangi dan Indorub baru akan dibayar setelah waktu tenggang atau  selama enam tahun pasca-homologasi.
Sedangkan utang bunga harus langsung dibayar per bulan, selama delapan tahun pasca homologasi.

Rinciannya, utang bunga denominasi dolar AS sebesar 2 persen dan utang bunga mata uang rupiah sebesar 4,75 persen selama dua tahun pertama.
Untuk tahun ketiga dan keempat, dikenakan utang bunga sebesar 3 persen untuk dolar AS dan sebesar 5,5 persen untuk mata uang rupiah.
Beban bunga sebesar 4 persen dan 6,5 persen masing-masing dibebankan untuk utang valas dan rupiah di tahun kelima dan keenam.
Sedangkan tahun ketujuh dan kedelapan, Sariwangi dan Indorub dibebankan membayar utang bunga sebesar masing-masing 5 persen dan 7,5 persen untuk denominasi dolar AS dan mata uang garuda.
Kewajiban senilai US$416 ribu dan US$42 ribu milik Sariwangi dan Indorub, hanyalah baru utang bunga pada tahun pertama terhadap ICBC.
Tagihan utang bunga ini seharusnya dicicil tiap bulan pasca homologasi. Namun, dalam perjanjian perdamaian sekaligus juga disepakati bahwa pembayaran dapat ditangguhkan selama 12 bulan dan bisa dilunasi pada 9 Oktober 2016.
Namun, Sariwangi maupun Indorub tidak pernah melakukan pembayaran utang bunga bahkan sampai dengan tahun berikutnya yaitu 9 Oktober 2017.
Pembayaran baru dilakukan pada Desember 2017 sebesar Rp500 juta dan berlangsung secara berkala sampai dengan Agustus 2018. Ini pun hanya datang dari pihak Indorub, tanpa ada kepatuhan dari Sariwangi.
Pada perjanjian utang berdasarkan cross default yaitu perjanjian tanggung-menanggung alias tanggung renteng, maka jika Sariwangi tidak membayar utang bunga, Indorub terkena getah untuk membayar.
Sehingga, ketika Sariwangi tidak bayar dan melakukan wanprestasi, maka Indorub juga dinyatakan demikian.

Catatan ICBC, hingga 24 Oktober 2017, setelah ditambahkan bunga total nilai tagihan Sariwangi senilai Rp288,932 miliar dan Indorub sebesar Rp33,827 miliar.
Rincian kewajiban senilai Rp1,05 triliun untuk tagihan Sariwangi berasal dari 5 kreditur separatis (kreditur yang memegang jaminan) senilai Rp719,03 miliar, 59 kreditur konkuren (kreditur yang tak memegang jaminan) Rp334,18 miliar, dan kreditur preferen (kreditur yang haknya jadi prioritas) senilai Rp1,21 miliar.
Untuk Indorub, kewajiban utang senilai Rp35,71 miliar dengan rincian 5 kreditur separatis senilai Rp31,50 miliar, 19 konkuren senilai Rp3,28 miliar, dan preferen sebesar Rp922,81 juta.

Apa Hubungan Sariwangi Dan Unilever??

PT Unilever Indonesia Tbk selaku pemegang merek atau brand teh Sariwangi memberikan penegasan bahwa produknya ini tetap berproduksi meski produsen teh, PT Sariwangi Agricultural Estate Agency dinyatakan pailit oleh PN Niaga Jakarta Pusat.
Head of Corporate Communications Unilever Indonesia Maria D Dwianto menjelaskan, Unilever Indonesia telah mengakuisisi atau membeli brand teh celup Sariwangi dari perusahaan bernama PT Sariwangi Agricultural Estate Agency.
"Jadi saya ceritakan hubungan Unilever, teh Sariwangi dengan PT Sariwangi Agricultural Jadi pada 1989, meraka (produsen teh Sariwangi) jual brandnya itu ke Unilever Indonesia. Tapi mereka kemudian meminta izin untuk tetap memakai nama PT Sariwangi," tuturnya kepada Okezone, Kamis (18/10/2018).
Dia melanjutkan, walaupun brand sudah dijual, PT Sariwangi Agricultural kemudian menjadi mitra kerja Unilever. Di mana perusahaan ini tetap memproduksi beberapa varian Sariwangi.  "Jadi walaupun brand sudah dibeli, PT Sariwangi itu menjadi mitra atau rekan bisnis kita yang melakukan produksi," tuturnya.
Seiring berjalannya waktu, kemitraan Unilever dengan PT Sariwangi Agricultural pun berakhir. Maria menegaskan, bahwa kontrak ini disudahi sebelum produsen teh Sariwangi ini dinyatakan pailit oleh PN Niaga Jakarta Pusat.
"Kemarin diberitakan pailit itu adalah PT Sariwangi Agricultural. Jadi dia pailit dan sudah tidak ada. Tapi teh Sariwangi tetap ada karena milik Unilever. Karena informasi untuk menghormati semua pihak, kami tidak bisa bicara detail kapan kerjasamanya berakhir. Jadi rahasia. Tapi yang jelas itu terjadi sebelum putusan pengadilan, di mana kami sudah tidak bermitra lagi," ujarnya.

 Kondisi Sariwangi Saat ini :

Itu nggak ada hubungannya sama sekali dan bukan anak perusahaan. Kami nggak punya hubungan bisnis jadi nggak ada pengaruhnya sama sekali,” kata Corporate Secretary Unilever Indonesia Sancoyo Antarikso saat dihubungi oleh jpg, Kamis (18/10).

Menurutnya, brand teh miliknya merupakan produk yang diproduksi sendiri melalui perkebunan milik perusahaan.

“Brand kami punya sendiri, dan nggak ada pengaruhnya sama sekali. Teh SariWangi kami produksi sendiri. Sehingga masyarakat Indonesia tetap bisa menikmati teh SariWangi,” tuturnya.

SAEA pernah menjadi rekanan usaha Unilever untuk memproduksi merek teh SariWangi, namun saat ini Unilever sudah tidak memiliki kerja sama apa pun dengan SAEA. Sebagai informasi, SariWangi dan Indorub telah mencapai homologasi ketika menjalani proses PKPU pada 9 Oktober 2015. Dalam PKPU SariWangi punya utang senilai Rp1,05 triliun, sementara Indorub punya utang senilai Rp33,71 miliar. ICBC sendiri hingga 24 Oktober 2017 memiliki tagihan senilai Rp288,93 miliar kepada SariWangi dan Rp33,82 kepada Indorub.
 
 
Sumber : http://www.riaupos.co/190595-berita-unilever-tetap-produksi-teh-sariwangi.html#.W971DvkuDIU
https://economy.okezone.com/read/2018/10/18/320/1965798/sariwangi-agricultural-pailit-begini-kaitannya-dengan-unilever-indonesia-sejak-1989



Minggu, 21 Oktober 2018

contoh 5 Kondisi di Budaya Lingkungan serta solusinya


  1. Tingkah laku pemuda
Di zaman modern seperti ini permasalahan budaya adalah permasalahan yang memiliki tantangan tersendiri. Salah satunya adalah banyaknya budaya asing yang masuk dan menjadi pujaan baru bagi generasi muda Indonesia. Bentuknya yang asing dianggap lebih menarik sehingga kebudayaan lokal yang sudah ada menjadi sepi peminat. Masuknya budaya asing ini merupakan salah satu contoh perubahan sosial budaya yang terjadi sehingga mempengaruhi tingkah laku generasi muda. Contoh masalah sosial budaya yang menjangkiti pemuda salah satunya adalah berpacaran.
Walaupun terdiri dari beberapa aliran keyakinan, pada umumnya Indonesia merupakan sebuah negara yang religus. Hanya saja, nilai-nilai tersebut perlahan mulai hilang karena banyaknya budaya asing yang masuk seperti berpacaran. Bagi masyarakat luar negeri berpacaran di tempat umum mungkin adalah hal yang normal dan wajar. Namun berbeda terjadi di Indonesia karena berpacaran biasanya dilakukan secara sembunyi-sembunyi. Dan dengan masalah sosial budaya ini, kini banyak pemuda yang mulai berpacaran dan bermesra-mesraan di depan publik dan mulai menjurus kepada kenakalan-kenalakan remaja yang lainnya. Salah satu cara budaya asing masuk kedalam Indonesia adalah melalui berbagai bentuk kerjasama Internasional yang dijalin Indonesia dengan negara lainnya.
  1. Korupsi
Jika ada yang bertanya kenapa korupsi masih ada di Indonesia dan kenapa tidak bisa diberantas, jeawabannya adalah karena korupsi sudah menjadi budaya. Korupsi bukanlah tentang satu atau dua orang. Korupsi adalah sistem yang melibatkan banyak orang yang terlibat didalamnya. Inilah contoh masalah sosial budaya yang lain yang ada di Indonesia saat ini.
Sudah banyak cara dilakukan sebagai upaya mengatasi masalah sosial budaya ini. Hanya saja, seperti disinggung diawal, korupsi sudah menjadi penyakit sosial yang menjangkiti masyarakat dan sulit untuk diberantas. Padahal korupsi sangat merugikan banyak pihak hanya untuk memuaskan nafsu pribadi pelakunya. Contoh masalah sosial budaya ini tidak bisa ditangani seorang diri. Melainkan dibutuhkan banyak pihak yang saling percaya dan terintegrasi dan berpegang pada satu sistem yang kuat. Tanpa sistem yang kuat, korupsi akan semakin sulit diberantas.
  1. Rokok
Merokok sudah menjadi contoh fenomena sosial yang terjadi di masyarakat karena kini sebagian besar lapisan masyarakat merupakan seorang perokok. Baik perokok aktif ataupun perokok pasif. Salah satu lapisan masyarakat yang paling menjadi sorotan adalah seorang anak bawah umur atau remaja yang sudah menjadi perokok aktif.
Sama halnya dengan poin pertama, rokok merupakan salah satu contoh masalah sosial budaya yang dapat dengan mudah ditemukan. Salah satu penyebabnya adalah pergaulan yang semakin bebas dan tidak terbatas. Merokok kini sudah menjadi sebuah budaya karena keadaan lingkungan yang mendukungnya. Seperti misalnya sebuah kewajaran jika ada balita yang sudah menjadi perokok aktif karena lingkungan tempat tinggalnya merupakan lingkungan perokok. Disana merokok sudah dianggap wajar bahkan saat balita tersebut merokok, hal tersebut dianggap lucu dan bukanlah sebuah permasalahan besar.
  1. Narkoba
Sama seperti rokok, narkoba sudah menjadi tantangan tersendiri untuk dicicipi oleh generasi muda karenasudah tidak adanya batasan dalam pergaulan. Salah satu alasan banyak orang mulai mencoba narkoba adalah karena sudah merasa bosan dengan rokok dan karena narkoba memiliki efek kenikmatan tersendiri bagi mereka.
Narkoba sudah menjadi salah satu contoh masalah sosial budaya karena baik keberadaan atau peredarannya sudah menjadi sebuah budaya. Sama seperti korupsi, peredaran narkoba merupakan sebuah sistem sehingga sulit diberantas.
  1. Kemiskinan
Sulitnya mencari pekerjaan karena sedikitnya lapangan pekerjaan menjadikan kemiskinan adalah contoh masalah sosial budaya yang lain. Di Indonesia secara umum, kemiskinan merupakan permasalahan klasik yang tidak kunjung ditemukan solusinya. Hal ini bisa terjadi karena kemiskinan adalah permasalahan yang cukup kompleks dan membutuhkan perencanaan pemecahan dengan cara yang benar-benar matang.
Kemiskinan adalah sebuah permasalahan yang selalu berujung kepada faktor ekonomi masing-masing keluarga. Ekonomi inilah yang menjadi salah satu faktor penghambat perubahan sosial budaya yang paling umum terjadi. Tidak hanya di Indonesia, negara-negara berkembang lainpun memiliki permasalahan yang sama tentang ekonomi dan kemiskinan ini.
Itulah beberapa contoh masalah sosial budaya yang bisa dijadikan contoh dan pelajaran bagi kita agar lebih mengenal apa saja permasalahan yang termasuk masalah sosial budaya. Semoga bermanfaat.


Solusinya adalah kita sebagai sesama manusia terhadap masyarakat harus saling bertoleransi jika ada manusia yg melakukan kondisi - kondisi yang merugikan sesama manusia.

Inovasi SI & Teknologi Informasi Modern

Apa yang dimaksud dengan inovasi? Pengertian Inovasi adalah suatu proses dan/ atau hasil pengembangan pemanfaatan suatu produk/ sumber daya yang telah ada sebelumnya, sehingga memiliki nilai yang lebih berarti.
Ada juga yang mengatakan arti inovasi adalah suatu pembaharuan terhadap berbagai sumber daya sehingga sumber daya tersebut mempunyai manfaat yang lebih bagi manusia. Proses inovasi sangat dipengaruhi oleh kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan karena kedua hal tersebut dapat memudahkan dalam memproduksi sesuatu yang baru dan berbeda.
Pada dasarnya manfaat inovasi adalah untuk menyempurnakan atau meningkatkan fungsi dari pemanfaatan suatu produk atau sumber daya sehingga manusia mendapatkan manfaat yang lebih. Inovasi terjadi di berbagai bidang kehidupan, mulai dari dunia bisnis, pendidikan, komunikasi, dan lain sebagainya.
  
Contoh Inovasi Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Modern di bidang Pendidikan. Salah satu aplikasi e-learning yang berbasis open source adalah Moodle. Moodle adalah paket software yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis internet dan website. Moodle pertama kali dikembangkan oleh Martin Dogiamas yang mempertahankan moodle sebagai paket software e-learning yang free (gratis) dan open source (terbuka source programnya). Moodle terus mengembangkan rancangan sistem dan desain user interface setiap minggunya (up to date). Oleh karena itu Moodle tersedia dan dapat digunakan secara bebas sebagai produk open source. Sistem e-learning berbasis open source (moodle) yang digunakan diharapkan dapat meningkatkan efsiensi dan efektivitas kinerja pengajar dan pemahaman pembelajar terhadap materi pembelajaran. Istilah moodle singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning Enviroment yang berarti tempat belajar dinamis dengan menggunakan model berorientasi objek atau merupakan paket lingkungan pendidikan berbasis web yang dinamis dan dikembangkan dengan konsep berorientasi objek.

4 (empat) ciri-ciri inovasi yaitu :
  1. Ciri-ciri inovasi paling utama adalah memiliki ciri yang khas di dalam setiap aspeknya. Apabila sebuah inovasi tidak terdapat kekhasan dan gagasan yang sudah adal sebelumnya maka hal tersebut tidak dapat dikatakan sebagai sebuah inovasi.
  2. Ciri-ciri kedua dari inovasi adalah bersifat baru. Sebuah ide atau gagasan dapat dikatakan sebagai sebuah inovasi harus merupakan gagasan atau ide yang baru dan tidak pernah di publikasikan sebelumnya.
  3. Ciri-ciri inovasi selanjutnya adalah inovasi harus di ciptakan melalui program yang terencana. Sebuah inovasi biasanya di buat secara terencana untuk mengembangkan hal-hal tertentu. Oleh sebab itu inovasi harus di buat dengan perencanaan dengan matang dan jelas.
  4. Ciri inovasi ke empat adalah memiliki tujuan sehingga sebuah inovasi harus memiliki target yang akan di capai.
Sumber : https://www.pahlevi.net/pengertian-inovasi/
https://naufalakmalfauzi.wordpress.com/2016/10/10/inovasi-sistem-informasi-teknologi-informasi-modern/




Sabtu, 20 Oktober 2018

Contoh Penerapan Kecerdasan Buatan

1. Natural Language Processing (NLP)
NLP mempelajari bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian hingga user dapat berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi antara komputer dengan bahasa natural yang digunakan manusia, yakni bagaimana komputer melakukan ekstraksi informasi dari input yang berupa natural language dan atau menghasilkan output yang juga berupa natural language, misalnya pada system Automated online assistant seperti gambar 1.3 dan deteksi email spam yang cerdas [7].

Gambar 1.3 Penerapan NLP pada automated online asistant berbasis web
2.  Computer Vision
Cabang ilmu ini erat kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari image ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan didalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses, menganalisa dan memahami image. Apabila cabang ilmu ini dikombinasikan dengan Artificial Intelligence secara umum akan mampu menghasilkan sebuah visual intelligence system. Akuisisi dan pemrosesan informasi berupa vision dapat ditampilkan pada gambar 1.4

Gambar 1.4  Model persepsi visual pada computer vision

Gambar 1.5 Contoh penerapan computer vision untuk identifikasi wajah
3.          Robotika dan Sistem Navigasi
Bidang ilmu inilah yang mempelajari bagaimana merancang robot yang berguna bagi industry dan mampu membantu manusia, bahkan yang nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot mampu melakukan beberapa task dengan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Untuk melakukan hal tersebut, robot diperlengkapi dengan actuator  seperti lengan, roda, kaki, dll. Kemudian, robot juga diperlengkapi dengan sensor, yang memampukan mereka untuk menerima dan bereaksi terhadap environment mereka Al-Jajari (1136-1206) seorang ilmuwan Islam pada dinasti Artuqid yang dianggap pertama kali menciptakan robot humanoid dimana berfungsi sebagai 4 musisi, hebat kan? Bahkan pada tahun 1796 sudah dihasilkan boneka mekanik bernama Karakuri yang mampu menuangkan air teh atau menulis karakter Kanji yang dibuat oleh Hisashige Tanaka.

Gambar 1.6  Al-Jazari’s programmable automata (Tahun 1206 SM)

Gambar 1.7  Karakuri, rancangan robot  dari Jepang  adad 16  yang mampu menuang air teh
Ada beberapa istilah penting di dalam robot vision yang saling berhubungan, diantaranya computer vision, machine vision dan robot vision.  Computer vision merupakan teknologi paling penting di masa yang akan datang dalam pengembangan robot yang interaktif.  Computer Vision merupakan bidang pengetahuan yang berfokus pada bidang sistem kecerdasan buatan  dan berhubungan dengan akuisisi  dan pemrosesan image. Machine vision merupakan proses menerpakan teknologi untuk inspeksi automatis berbasis image, kontrol proses dan pemanduan robot pada berbagai aplikasi industri dan rumah tangga.  Robot vision merupakan pengetahuan mengenai penerapan computer  vision pada robot.  Robot   membutuhkan informasi vision untuk memutuskan aksi apa yang akan dilakukan.  Penerapan saat ini vision pada robot antara lain sebagai alat bantu navigasi robot, mencari obyek yang diinginkan, inspeksi lingkungan dan lainnya.  Vision pada robot menjadi sangat penting karena informasi yang diterima lebih detail dibanding hanya sensor jarak atau sensor lainnya.  Misalnya dengan vision, robot dapat mengenal apakah obyek yang terdeteksi merupakan wajah orang atau bukan.  Lebih jauh lagi, sistem vision yang canggih pada robot membuat robot dapat membedakan wajah A dengan wajah B secara akurat (Face recognition system menggunakan metode PCA, LDA dan lainnya) [6].  Proses pengolahan dari input image dari kamera hingga memiliki arti bagi robot  dikenal sebagai visual perception, dimulai dari akuisisi image, image preprocessing untuk memperoleh image yang diinginkan dan bebas noise misalnya, ekstrasi fitur hingga interpretasi seperti ditunjukkan pada gambar 1.8. Misalnya saja untuk identifikasi pelanggan dan penghindaran multiple moving obstacles berbasis vision, atau untuk menggerakan servo sebagai aktuator untuk mengarahkan kamera agar tetap mengarah ke wajah seseorang (face tracking) [5].

Gambar 1.8  Contoh  Model visual perception pada robot[3]
Contoh nyata model service robot berbasis vision  (vision-based service robot) yang dikembangkan penulis bernama Srikandi III yang menggunakan 2 buah kamera (stereo vision) seperti gambar di bawah, dimana robot dapat mengirimkan order pesanan minuman ke pelanggan:

(a)                                          (b)
Gambar 1.9  Contoh robotika berbasis kamera
Pada pengembangan selanjutnya, menanamkan kecerdasan buatan yang komplek pada robot sehingga  mampu mengenal dan memahami suara manusia, perhatian terhadap berbagai gerak lawan bicara dan mampu memberikan response alami yang diberikan robot ke manusia merupakan tantangan ke depan untuk membangun robot masa depan.


Sumber : https://blog.rumahproject.com/2016/11/27/contoh-penerapan-kecerdasan-buatan-ai-dalam-kehidupan/

Jumat, 08 Juni 2018

Kasus Pada Culture Shock

Beberapa minggu yang lalu, seorang teman meminta saya membantunya mereview sebuah jurnal tentang culture shock. Saya sendiri tidak familiar dengan istilah ini. Walau demikian, saya anggap ini adalah suatu tantangan baru buat saya. Belajar sekaligus membantu teman. Berikut ini adalah hasil pembelajaran saya dari beberapa literatur.

Pertama-tama, kita mulai dari definisi dulu. Apa sih yang dimaksud dengan culture shock?

Ketika kita mengatakan bahwa kita 'shock' akan suatu hal, maksudnya kita tidak menyangka bahwa hal tersebut akan datang dan kita tidak siap dengan sesuatu yang baru itu. Begitu pula dengan 'shock' budaya. Bayangkan kita datang di suatu tempat yang sama sekali belum pernah kita kunjungi di benua lain. Mereka punya jenis makanan, cara bersosialisasi, dan cara berpakaian yang berbeda dengan kita. Lalu Anda harus tinggal di tempat itu selama beberapa waktu. Beberapa orang tentunya akan mengalami shock pada awalnya. Inilah yang dimaksud dengan culture shock.

Istilah Culture Shock pertama kali diperkenalkan oleh seorang Antropolog (Ahli Antropologi) bernama Kalervo Oberg pada akhir tahun 1950-an. Oberg sendiri mendefinisikannya sebagai "penyakit" yang diderita oleh individu yang tinggal di sebuah lingkungan budaya baru. menurut Oberg, culture Shock merupakan akibat dari hilangnya tanda dan simbol budaya yang dikenal, membuat individu mengalami kecemasan, frustrasi, dan perasaaan tidak berdaya (Chapdelaine & Alexitch, 2004). Searle & Ward (Chapdelaine & Alexitch, 2004) menyebutkan bahwa Culture shock merujuk pada banyaknya tuntutan penyesuaian yang dialami individu pada level kognitif, perilaku, emosional, sosial, dan fisiologis ketika mereka ditempatkan di budaya yang berbeda. 

Hubungan lintas budaya tersebut terbagi atas dua kategori besar, yaitu yang terjadi di antara penduduk negara atau masyarakat dengan beragam budaya, dan yang terjadi ketika seseorang dari suatu masyarakat pergi ke negara lain dengan tujuan tertentu, contohnya untuk bekerja, bermain, belajar, mengeksploitasi, atau memberikan bantuan (Bochner dalam Chapdelaine & Alexitch, 2004).

Siapa saja yang mengalami culture shock?

Ward, Bochner, dan Furnham (2005) mengemukakan kelompok-kelompok yang terlibat dalam hubungan lintas budaya, di antaranya:

1. Wisatawan. World Tourism Organization (WTO) mendefinisikan turis sebagai pengunjung yang lama tinggalnya lebih dari 24 jam di sebuah lokasi yang jauh dari rumah dan yang tujuan utamanya untuk bepergian bukanlah tujuan finansial.Turis internasional bersifat jangka pendek, datang untuk berlibur, dan merupakan kelompok pendatang lintas budaya terbesar.Motif para turis untuk datang mencakup pemandangan, alam, olahraga dan seks. Meskipun demikian hanya sedikit dari mereka yang ingin mempelajari budaya. Karena interaksi antar budaya dalam budaya yang berbeda seringkali sulit dilakukan dan karena pembelajaran budaya bukanlah selalu merupakan minat utama, banyak turis memilih bepergian ke tempat di mana jumlah kontak dengan penduduk setempat terbatas. Mereka memilih untuk tinggal dengan rekan sebangsa di hotel-hotel dan tempat pesiar dengan staf yang bisa berbicara dalam bahasa mereka dan mengantisipasi kebutuhan mereka dengan akurat. Penelitian menunjukkan bahwa turis eringkali memiliki harapan yang tidak realistis dan banyak yang bereaksi buruk ketika dihadapkan dengan pengalaman 'culture shock' pada masa-masa awal liburan.

2. Sojourner atau pendatang sementara. Sojourner tinggal sementara dan oleh karena itu merupakan penduduk sementara. Seorang sojourner pergi ke luar negeri secara sukarela selama periode waktu tertentu yang biasanya berkaitang perjanjian atau kontrak tertentu. Dengan demikian seorang sukarelawan munkgin melakukan tugas ke luar negeri selama satu atau dua tahun, seorang pebisnis mungkin menerima untuk ditempatkan selama 3 atau 4 tahun, seorang misioner mungkin lebih lama, sementara anggota militer seringkali ditempatkan lebih singkat. Seorang mahasiswa internasional biasanya tetap tinggal selama durasi kesarjanaan mereka.

3. Imigran. Migran mencakup mereka yang secara sukarela berpindah tempat untuk waktu yang lama. Mereka umumnya 'ditarik' ke sebuah negara baru oleh kekuatan sosial, ekonomi, dan politik. Mayoritas imigran sangat termotivasi oleh faktor ekonomi dan biasanya berpindah dari negara yang lebih miskin ke negara yang lebih kaya. Meskipun demikian, sebagian kecil imigran memilih pindah karena alasan politis, religius, atau budaya. Para imigran seperti halnya sojourn merupakan kelompok yang sangat beragam. Terdapat variasi yang luas dalam hal jarak budaya antara masyarakat asal dan masyarakat tempat tinggal imigran.

4. Pengungsi. Pengungsi sebagai sebuah kelompok juga memainkan peranan penting dalam pertumbuhan migrasi internasional secara global. Berbeda dengan pendatang lintas budaya yang lain, pengungsi umumnya telah mengalami trauma sebelum migrasi, seperti perang sipil, genosida*, kelaparan, pemenjaraan, dan penyiksaan. Pemindahan mereka tidak secara sukarela dan mereka tidak rela dipindahkan dari negara asal mereka dan 'didorong' ke lingkungan yang asing. Mereka umumnya kurang memiliki aset finansal, juga memiliki sumber daya pendidikan dan bahasa yang terbatas dalam membantu mereka beradaptasi terhadap lingkungan baru dan berbeda budaya. Hal ini khususnya tampak pada kasus-kasus di mana pengungsi berasal dari daerah pedesaan Asia dan Afrika yang direlokasi ke pusat-pusat kota di negara-negara industri barat.

Lalu, apa yang kemudian terjadi setelah culture shock?

Ward, Bochner, dan Furnham (2005) memaparkan bahwa ketika kelompok-kelompok yang berbeda budaya saling berhubungan, maka akan ada pengaruhnya terhadap struktur sosial, perjanjian institusional, proses politik, dan sistem nilai. Individu-individu yang terlibat dalam pertemuan budaya tersebut juga terpengaruh. Pada level kelompok, terdapat empat hasil pertemuan antar budaya, yaitu genosida, asimilasi, segregasi, dan integrasi.

Genosida
Terdapat banyak contoh di masa kuno maupun dalam sejarah ketika suatu kelompok biasanya mayoritas atau yang memiliki sumber daya teknologi superior, telah membunuh atau berusaha membunuh semua anggota kelompok lain yang melakukan kontak dengan mereka. Contoh genosida bisa kita lihat pada gerakan Nazi. Pergerakan pengungsi juga seringkali merupakan hasil dari usaha genosida, dan efek dari trauma sebelum migrasi bersifat kuat dan berlangsung lama.

Asimilasi
Asimilasi merupakan istilah yang digunakan untuk menggambarkan proses 'menelan' sebuah budaya oleh budaya lain. Hal tersebut seringkali adalah pendekatan yang digunakan oleh kekuatan kolonial di mana mereka memaksa nilai budaya dan etika mereka pada negara-negara yang telah mereka taklukkan. Secara teknis, asimilasi merujuk pada proses di mana sebuah kelompok atau sebuah masyarakat secara bertahap mengadopsi, atau dipaksa mengadopsi kebiasaan-kebiasaan, nilai, gaya hidup, dan bahasa dari budaya yang lebih dominan.

Segregasi
Segregasi merujuk pada kebijakan perkembangan terpisah. Dorongan untuk melakukan segregasi dapat datang entah dari mayoritas dominan yang ingin mengeluarkan kelompok minoritas tertentu dari posisi-posisi, institusi, dan daerah kekuasaan penting, atau dari kelompok minoritas sendiri yang secara aktif menuntut negara bagian terpisah, daerah budaya, sekolah khusus, kepemilikan tanah berdasarkan latar belakang etnis, sanksi terhadap pernikahan antar budaya, dan lain-lain.

Integrasi
Hubungan lintas budaya hanya dapat diatasi ketika kita secara tegas mengakui bahwa kelompok-kelompok manusia berbeda dalam identitas budaya masing-masing, bahwa mereka memiliki hak untuk mempertahankan hal-hal istimewa jika mereka menginginkannya, dan bahwa prinsip ini berlaku untuk perbedaan baik dalam maupun antar masyarakat. Integrasi merujuk pada akomodasi yang terjadi ketika kelompok yang berbeda mempertahankan identitas budaya inti sementara pada waktu bersamaan juga menyatu dengan kelompok yang dominan, sama-sama saling menghormati.

Pada level individu, terdapat empat gaya respon terhadap hubungan antar budaya. (1) Seringkali individu menolak budaya asal dan mengadopsi budaya baru, khususnya di mana budaya kedua memiliki status lebih tinggi. Sebuah efek yang kadang-kadang dirujuk sebagai gaya 'mengoper'. (2) Walaupun jarang terjadi, individu akan menolak pengaruh budaya lain seperti alien, mundur kembali ke budaya asal dan menjadi nasionalis militan dan memiliki patriotisme berlebihan. (3) Respon ketiga terjadi cukup umum, yaitu individu terombang-ambing antara dua budaya, tidak merasa akrab dengan kedua budaya. sebuah efek yang kita sebut 'sindrom marginal'. (4) Beberapa orang tampaknya mampu menggabungkan identitas budaya mereka yang beragam, setara dengan integrasi pada tingkatan individu, dan memperoleh kepribadian bikultural atau multikultural yang sejati. Individu seperti itu relatif jarang, dan dirujuk oleh Bochner sebagai 'orang yang memediasi'.

*) Catatan: Genosida merupakan pemusnahan secara teratur terhadap suatu golongan bangsa.

Referensi:

Chapdelaine, R.F., & Alexitch, L.R. (2004). Social skills difficulty: model of culture shock for international graduate students. Journal of College Student Development, 45(2), 167-184. Melalui Proquest Education Journals database.

Ward, C., Bochner, S., & Furnham, A. (2005). The psychology of culture shock. Melalui Taylor & Francis e-Library.
Sumber : http://jurnaljane.blogspot.com/2011/12/culture-shock-shock-karena-bertemu.html

Universitas Gunadarma

Universitas Gunadarma

Comma Design

Comma Design
Diberdayakan oleh Blogger.

 

© 2013 Hello! Welcome to my Blog :). All rights resevered. Designed by Templateism

Back To Top